Combinaciones de artefactos en Shadow of Chornobyl
Qué llevar puesto en cada situación, por qué acumular artefactos de salud sale mal y el truco de los cuatro artefactos.
Respuesta breveSi vienes solo por la respuesta: un solo artefacto de salud y solo cuando lo necesites; para caminar, Luz lunar (aguante) con Cristal (radiación) o Erizo; para pelear, añade Abalorios de mamá (protección balística) y Mica (sangrado); para mudanzas de peso, dos Luz lunar como mínimo; y el truco avanzado: cuatro o cinco artefactos del mismo tipo dentro de su anomalía neutralizan la anomalía y reparan el traje.
Cómo funcionan los artefactos aquí
En Shadow of Chornobyl llevas cinco artefactos equipados y ninguno se estropea: lo que pesa es la contrapartida de cada uno. Casi todo artefacto útil cobra su precio en radiación o en un penalizador, y ese penalizador se suma cuando acumulas el mismo tipo.
| Artefacto | Efecto | Contrapartida |
|---|---|---|
| Alma (Soul) | Regeneración de salud +600 % | Protección al impacto −10 % |
| Sangre petrificada | Regeneración de salud +200 % | Protección al impacto −10 % |
| Cristal (Crystal) | Radiación −30 % | Resistencia física −18 % |
| Erizo (Urchin) | Radiación −30 % | Sangrado +100 % |
| Luz lunar (Moonlight) | Resistencia +109 % | Daño por descarga eléctrica +10 % |
| Flash | Gran impulso de resistencia | Daño por descarga eléctrica +10 % |
| Mica | Sangrado −400 % | Protección contra fuego y química −10 % |
| Abalorios de mamá (Mama's Beads) | Protección balística +5 % | Ninguna |
| Estrella nocturna | Protección balística +5 % | Radiación +5 % |
| Pez de colores (Goldfish) | Protección contra desgarro +5 % | Radiación +5 % |
| Muelle (Spring) | Protección al impacto +30 % | Ninguna |
| Cascarón (Shell) | Protección contra fuego +30 % | Ninguna |
| Película (Pellicle) | Protección química +30 % | Ninguna |
| Batería (Battery) | Protección eléctrica +30 % | Ninguna |
Dos consecuencias prácticas: los artefactos que emiten radiación necesitan un contrapeso (Cristal o Erizo) y los penalizadores no perdonan cuando apilas. Ahí está casi todo lo que se explica en los apartados siguientes. Los nombres en inglés están como aparecen en el juego y en los menús; la forma en español de cada término, con su equivalente en ruso y ucraniano, está en el glosario de artefactos.
Regla 1: el artefacto de salud no se lleva puesto
El error más común de las primeras partidas es entender «salud» como «más resistencia» y pasear con dos o tres artefactos de regeneración. No funciona así. El Alma y la Sangre petrificada regeneran salud a cambio de un 10 % de protección al impacto cada una, y eso se multiplica: con dos puestos pagas el doble, y en combate lo que te mata es el daño que entra de golpe, no el que no llegas a recuperar.
La forma correcta de usarlos es esta: trátalos como un botiquín. Terminas un combate, te los pones, esperas a que la salud vuelva y te los quitas antes de seguir. Dos Alma juntas están pensadas para eso: recuperar entre peleas y gastar menos botiquines, no para caminar con ellas.
Y hay un matiz importante: más salud no te vuelve invulnerable. Si tu traje ya está deteriorado, la regeneración no compensa el daño recibido; te siguen matando de dos golpes si el traje no aguanta.
Regla 2: las tres familias que sí se llevan puestas
- Aguante. La Luz lunar (+109 %) y el Flash son las piezas que hacen que puedas correr y huir. La Luz lunar es la mejor versión y casi nunca se saca del inventario equipado. Solo tiene un «pero»: si vas a cruzar una anomalía eléctrica, ese 10 % extra de daño por descarga se nota.
- Antirradiación.Cristal o Erizo reducen la radiación un 30 %. La diferencia está en el precio: el Cristal no te hace sangrar pero te quita resistencia (–18 %), y el Erizo no te quita nada de aguante pero te deja sangrando el doble. Para caminar y llevar peso, Cristal; si vas a limpiar zonas muy irradiadas sin pelear, Erizo.
- Protección. Los Abalorios de mamá son la mejor pieza de esta lista porque dan +5 % de protección balística sin contrapartida. La Estrella nocturna da lo mismo pero suma +5 % de radiación. Por encima de ellos están el Muelle (+30 % al impacto, útil en anomalías gravitatorias y contra caídas), el Cascarón (+30 % al fuego), la Película (+30 % química) y la Batería (+30 % eléctrica).
La Mica merece un renglón aparte: reduce el sangrado un 400 %, lo que convierte las vendas en algo casi prescindible, y solo cobra un 10 % de protección contra fuego y química. Si tu ruta no pasa por gas ni por anomalías térmicas, es la pieza más rentable del inventario.
Las combinaciones recomendadas
Estas son las cinco más usadas, ordenadas por para qué sirven. Cada una ocupa los cinco huecos, así que elige según lo que vayas a hacer y no por acumulación.
| Situación | Combinación | Por qué |
|---|---|---|
| Caminar y olvidarse | Luz lunar · Cristal · Mica · 2 Abalorios de mamá (o Estrella nocturna) | Cubre aguante, radiación, sangrado y balas sin penalizadores graves. Es la combinación equilibrada que no hay que estar tocando. |
| Contra mutantes | Luz lunar · Erizo · 3 Pez de colores o Kolobok | En una pelea contra mutantes el sprint casi infinito vale más que un 5 % extra de protección al desgarro. |
| Tiroteos | 4 Abalorios de mamá + 1 Luz lunar | Los cuatro Abalorios suman un 20 % de protección balística y la Luz lunar devuelve aguante para cambiar de cobertura corriendo. Si no tienes cuatro Abalorios, la Estrella nocturna da el mismo 5 % a cambio de +5 % de radiación. |
| Llevar botín a la base | 2 a 5 Luz lunar | La resistencia es lo único que importa cuando vas cargado. Con dos ya se nota; con cinco la diferencia es enorme mientras no pases del límite de peso. |
| Zonas muy irradiadas | 3 Cristal + 2 Erizo, o 3 Erizo + 2 Cristal | Máxima eliminación de radiación. Nunca 4 o 5 Cristal: la suma de −18 % de resistencia te deja sin aguante y no te mueves. |
| Después del combate | 2 Alma, sin nada más | Recuperar salud y gastar menos botiquines. Se desmontan en cuanto la barra está llena. |
| Para qué | Conjunto |
|---|---|
| Uso general y mudanzas | 5 Luz lunar |
| Tiroteos | 4 Abalorios de mamá + 1 Luz lunar |
| Zonas irradiadas | 3 Cristal + 2 Erizo, o al revés |
Pez de colores es flojo en términos absolutos (+5 % de desgarro a cambio de +5 % de radiación) y lo más rentable es venderlo. Sirve solo para sumar un poco de protección si te sobra un hueco y no tienes nada mejor.El truco de los cuatro artefactos: neutralizar la anomalía y reparar el traje
Hay una mecánica que mucha gente nunca descubre: apilando cuatro o cinco artefactos del mismo tipo y entrando en la anomalía correspondiente, la anomalía deja de hacer daño y el traje se repara. La aritmética cuadra: si cada pieza da +30 % de protección, cuatro suman 120 % y cinco suman 150 %, por encima del 100 % necesario.
| Anomalía | Artefactos | Detalles |
|---|---|---|
| Eléctrica (Electro) | 4 o 5 Baterías | Permite reparar el traje dentro de la anomalía eléctrica. |
| Térmica (Quemador) | 4 o 5 Cascarones | Funciona también en hogueras y contra los pirogeists. |
| Gravitatoria (Vórtice, Trampolín) | 4 o 5 Muelles | Repara el traje dentro de la anomalía y también al caer desde una altura. |
| Ácida (Fruit Punch) | 4 o 5 Películas | La laguna verde corrosiva que aparece en el Vertedero y en el Territorio salvaje. |
Dos advertencias. La primera: dentro de la anomalía también regeneras salud; eso no conviene tomarlo como garantía. La segunda: esto es de Shadow of Chornobyl. En Clear Sky y Call of Pripyat las mismas combinaciones no se comportan igual —la mecánica se ajustó entre entregas—, así que no des por hecho que funciona en las otras dos.
Dónde conseguir los primeros artefactos- El túnel eléctrico del Cordón. Es la primera fuente de artefactos y resulta una parada obligatoria: los artefactos que generan las anomalías eléctricas solo aparecen entre las 00:00 y las 05:00 del reloj del juego, así que de día allí no hay nada. Se cruza detrás del pulso eléctrico —el patrón es estroboscópico, hay que mirarlo antes de entrar—, se hace una pausa en el tubo de cemento, que es seguro, y se revisa el tubo volcado y el contenedor metálico con el zombi muerto. Saliendo en el mismo ritmo se vuelve con dos o tres artefactos de resistencia.
- Abalorios de mamá. Son escasos: uno aparece en la obra al norte de la entrada al laboratorio X-18, en el Valle Oscuro —subiendo a los restos de la torre de obra y saltando al gran depósito metálico, junto a un Muelle— y otro lo entrega Snitch al completar su misión.
- Estrella nocturna. Se encuentra en los bordes de Agroprom, y tanto Sidorovich como Tabernero ofrecen una misión para conseguirla. Ojo con la radiación que trae.
Si aún no conoces las formas básicas de cada anomalía, están en el glosario de anomalías y con explicación larga en el índice de anomalías de la miniwiki.
Peso: el número que decide todo
De nada sirve llevar cinco Luz lunar si vas por encima del límite de carga. Los trajes normales aguantan 50 kg; el Traje de turista suma 20 kg (hasta 70 kg) con un peso propio parecido al de un traje normal, y a cambio, si pasas de esos 70 kg, el personaje se queda inmóvil en el sitio, cosa que con otros trajes no ocurre.
Con la combinación de aguante al completo se corre muchísimo, pero no por encima del límite: al pasar de 50 kg el sprint se corta, y en la franja de 50 a 60 kg solo se aguantan carreras cortas. Ese tramo es el que conviene usar para volver a la base cargado de botín, no para explorar. Con la combinación de aguante al completo y el traje de turista se llega a los 69,9 kg ; por encima de ese peso el personaje se queda clavado en el sitio, así que la cifra es un techo, no un objetivo.
Errores que arruinan la partida
- Llevar artefactos de salud puestos por costumbre y preguntarse por qué se muere más rápido.
- Equipar cuatro o cinco Cristales y descubrir que no puedes ni moverse.
- Cargar artefactos radiactivos sin ningún contrapeso de radiación.
- Ponerse el artefacto de salud en mitad del combate y confiar en que la regeneración alcance al daño.
- Vender los Abalorios de mamá: son una de las piezas más escasas y útiles del juego.
- Dar por buenas estas combinaciones en Clear Sky o en Call of Pripyat: el sistema cambió entre entregas.
- Equipar cuatro o cinco piezas del mismo tipo por acumular: los penalizadores se suman y se acaba sin poder caminar o con sangrado permanente.
- Montar artefactos de aguante sobre el exoesqueleto: en la versión original, sin mods, ese traje no puede correr, así que la Luz lunar no aporta nada y conviene cambiarla por piezas de tiroteo o de protección contra anomalías.
Siguientes pasos
- Las fichas de los artefactos que aparecen aquí: Luz lunar, Alma, Erizo, Cristal, Batería, Cascarón y Medusa.
- Consejos para empezar la trilogía, si es tu primera partida y quieres lo básico antes de optimizar.
- Logros de Shadow of Chornobyl, que incluye los relacionados con anomalías y artefactos.
- La ficha del juego: Shadow of Chornobyl.
