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Combinaciones de artefactos en Shadow of Chornobyl

Qué llevar puesto en cada situación, por qué acumular artefactos de salud sale mal y el truco de los cuatro artefactos.

Guía de orientaciónShadow of ChornobylSin mods

Juego: Shadow of Chornobyl · Edición: original, sin mods · Plataforma: PC. Los valores son los de la edición original, sin mods; en la Enhanced Edition pueden cambiar.

Combinaciones de artefactos en Shadow of Chornobyl: imagen de cabecera de la guía
Combinaciones de artefactos para Shadow of Chornobyl. Los conjuntos concretos, con su figura, van en los apartados siguientes.

Respuesta breve

Si vienes solo por la respuesta: un solo artefacto de salud y solo cuando lo necesites; para caminar, Luz lunar (aguante) con Cristal (radiación) o Erizo; para pelear, añade Abalorios de mamá (protección balística) y Mica (sangrado); para mudanzas de peso, dos Luz lunar como mínimo; y el truco avanzado: cuatro o cinco artefactos del mismo tipo dentro de su anomalía neutralizan la anomalía y reparan el traje.

Cómo funcionan los artefactos aquí

En Shadow of Chornobyl llevas cinco artefactos equipados y ninguno se estropea: lo que pesa es la contrapartida de cada uno. Casi todo artefacto útil cobra su precio en radiación o en un penalizador, y ese penalizador se suma cuando acumulas el mismo tipo.

Efectos y contrapartidas de cada artefacto en la edición original
ArtefactoEfectoContrapartida
Alma (Soul)Regeneración de salud +600 %Protección al impacto −10 %
Sangre petrificadaRegeneración de salud +200 %Protección al impacto −10 %
Cristal (Crystal)Radiación −30 %Resistencia física −18 %
Erizo (Urchin)Radiación −30 %Sangrado +100 %
Luz lunar (Moonlight)Resistencia +109 %Daño por descarga eléctrica +10 %
FlashGran impulso de resistenciaDaño por descarga eléctrica +10 %
MicaSangrado −400 %Protección contra fuego y química −10 %
Abalorios de mamá (Mama's Beads)Protección balística +5 %Ninguna
Estrella nocturnaProtección balística +5 %Radiación +5 %
Pez de colores (Goldfish)Protección contra desgarro +5 %Radiación +5 %
Muelle (Spring)Protección al impacto +30 %Ninguna
Cascarón (Shell)Protección contra fuego +30 %Ninguna
Película (Pellicle)Protección química +30 %Ninguna
Batería (Battery)Protección eléctrica +30 %Ninguna

Los porcentajes son los de la edición original, sin mods.

Dos consecuencias prácticas: los artefactos que emiten radiación necesitan un contrapeso (Cristal o Erizo) y los penalizadores no perdonan cuando apilas. Ahí está casi todo lo que se explica en los apartados siguientes. Los nombres en inglés están como aparecen en el juego y en los menús; la forma en español de cada término, con su equivalente en ruso y ucraniano, está en el glosario de artefactos.

Regla 1: el artefacto de salud no se lleva puesto

El error más común de las primeras partidas es entender «salud» como «más resistencia» y pasear con dos o tres artefactos de regeneración. No funciona así. El Alma y la Sangre petrificada regeneran salud a cambio de un 10 % de protección al impacto cada una, y eso se multiplica: con dos puestos pagas el doble, y en combate lo que te mata es el daño que entra de golpe, no el que no llegas a recuperar.

La forma correcta de usarlos es esta: trátalos como un botiquín. Terminas un combate, te los pones, esperas a que la salud vuelva y te los quitas antes de seguir. Dos Alma juntas están pensadas para eso: recuperar entre peleas y gastar menos botiquines, no para caminar con ellas.

Y hay un matiz importante: más salud no te vuelve invulnerable. Si tu traje ya está deteriorado, la regeneración no compensa el daño recibido; te siguen matando de dos golpes si el traje no aguanta.

Regla 2: las tres familias que sí se llevan puestas

La Mica merece un renglón aparte: reduce el sangrado un 400 %, lo que convierte las vendas en algo casi prescindible, y solo cobra un 10 % de protección contra fuego y química. Si tu ruta no pasa por gas ni por anomalías térmicas, es la pieza más rentable del inventario.

Las combinaciones recomendadas

Estas son las cinco más usadas, ordenadas por para qué sirven. Cada una ocupa los cinco huecos, así que elige según lo que vayas a hacer y no por acumulación.

Combinaciones por situación, con los cinco huecos ocupados
SituaciónCombinaciónPor qué
Caminar y olvidarseLuz lunar · Cristal · Mica · 2 Abalorios de mamá (o Estrella nocturna)Cubre aguante, radiación, sangrado y balas sin penalizadores graves. Es la combinación equilibrada que no hay que estar tocando.
Contra mutantesLuz lunar · Erizo · 3 Pez de colores o KolobokEn una pelea contra mutantes el sprint casi infinito vale más que un 5 % extra de protección al desgarro.
Tiroteos4 Abalorios de mamá + 1 Luz lunarLos cuatro Abalorios suman un 20 % de protección balística y la Luz lunar devuelve aguante para cambiar de cobertura corriendo. Si no tienes cuatro Abalorios, la Estrella nocturna da el mismo 5 % a cambio de +5 % de radiación.
Llevar botín a la base2 a 5 Luz lunarLa resistencia es lo único que importa cuando vas cargado. Con dos ya se nota; con cinco la diferencia es enorme mientras no pases del límite de peso.
Zonas muy irradiadas3 Cristal + 2 Erizo, o 3 Erizo + 2 CristalMáxima eliminación de radiación. Nunca 4 o 5 Cristal: la suma de −18 % de resistencia te deja sin aguante y no te mueves.
Después del combate2 Alma, sin nada másRecuperar salud y gastar menos botiquines. Se desmontan en cuanto la barra está llena.
Los conjuntos más usados, con las piezas contadas
Para quéConjunto
Uso general y mudanzas5 Luz lunar
Tiroteos4 Abalorios de mamá + 1 Luz lunar
Zonas irradiadas3 Cristal + 2 Erizo, o al revés
Cinco Luz lunar equipadas: la combinación de aguante al completo
Cinco Luz lunar: aguante al máximo para caminar cargado sin pararse a recuperar.
Cuatro Abalorios de mamá y una Luz lunar equipadas: combinación para tiroteos
Cuatro Abalorios de mamá y una Luz lunar: 20 % de protección balística y aguante para moverse entre coberturas.
Tres Cristal y dos Erizo equipados: combinación contra la radiación
Tres Cristal y dos Erizo (o al revés): radiación contenida, sin llegar nunca a cuatro piezas iguales.

Sobre la combinación contra mutantes hay que ser honesto: el Pez de colores es flojo en términos absolutos (+5 % de desgarro a cambio de +5 % de radiación) y lo más rentable es venderlo. Sirve solo para sumar un poco de protección si te sobra un hueco y no tienes nada mejor.

El truco de los cuatro artefactos: neutralizar la anomalía y reparar el traje

Hay una mecánica que mucha gente nunca descubre: apilando cuatro o cinco artefactos del mismo tipo y entrando en la anomalía correspondiente, la anomalía deja de hacer daño y el traje se repara. La aritmética cuadra: si cada pieza da +30 % de protección, cuatro suman 120 % y cinco suman 150 %, por encima del 100 % necesario.

Anomalía, artefactos que la neutralizan y alcance de cada uno
AnomalíaArtefactosDetalles
Eléctrica (Electro)4 o 5 BateríasPermite reparar el traje dentro de la anomalía eléctrica.
Térmica (Quemador)4 o 5 CascaronesFunciona también en hogueras y contra los pirogeists.
Gravitatoria (Vórtice, Trampolín)4 o 5 MuellesRepara el traje dentro de la anomalía y también al caer desde una altura.
Ácida (Fruit Punch)4 o 5 PelículasLa laguna verde corrosiva que aparece en el Vertedero y en el Territorio salvaje.

Dos advertencias. La primera: dentro de la anomalía también regeneras salud; eso no conviene tomarlo como garantía. La segunda: esto es de Shadow of Chornobyl. En Clear Sky y Call of Pripyat las mismas combinaciones no se comportan igual —la mecánica se ajustó entre entregas—, así que no des por hecho que funciona en las otras dos.

Cinco Batería del tipo eléctrico equipadas: neutralizan las anomalías Electro
Cinco Batería de tipo eléctrico: neutralizan las anomalías Electro y permiten reparar el traje dentro de ellas.
Cinco Muelle equipados: inmunidad a las anomalías gravitatorias
Cinco Muelle: inmunidad a las anomalías gravitatorias y al daño de las caídas.

Dónde conseguir los primeros artefactos

Si aún no conoces las formas básicas de cada anomalía, están en el glosario de anomalías y con explicación larga en el índice de anomalías de la miniwiki.

Peso: el número que decide todo

De nada sirve llevar cinco Luz lunar si vas por encima del límite de carga. Los trajes normales aguantan 50 kg; el Traje de turista suma 20 kg (hasta 70 kg) con un peso propio parecido al de un traje normal, y a cambio, si pasas de esos 70 kg, el personaje se queda inmóvil en el sitio, cosa que con otros trajes no ocurre.

Con la combinación de aguante al completo se corre muchísimo, pero no por encima del límite: al pasar de 50 kg el sprint se corta, y en la franja de 50 a 60 kg solo se aguantan carreras cortas. Ese tramo es el que conviene usar para volver a la base cargado de botín, no para explorar. Con la combinación de aguante al completo y el traje de turista se llega a los 69,9 kg ; por encima de ese peso el personaje se queda clavado en el sitio, así que la cifra es un techo, no un objetivo.

Errores que arruinan la partida

Siguientes pasos

Ficha de la guía

Imágenes: elaboración propia, uso ilustrativo.

Texto: 91v (Alberto Trejo) · . Si encuentras una diferencia en tu versión, avísanos por contacto con la URL exacta y tu edición.