Lugares
Los escenarios de la saga no son decorados: cada región tiene su función en la historia y su propio nivel de peligro. Aquí se explica qué es cada sitio, por qué importa y en qué juegos aparece.
Fichas disponibles
Bar de las 100 RadiacionesEl Bar de las 100 Radiaciones: la base de Deber en la antigua zona industrial de Rostok, el punto de encuentro de los…
Bar de Zalissya (Zalissya Bar)El Bar de Zalissya: la vieja casa de huéspedes que Brujo convirtió en el punto de encuentro de los stalkers del…
Bosque RojoEl Bosque Rojo: el bosque de árboles rojizos que la radiación convirtió en una de las zonas más anómalas y peligrosas…
Búnker de SidorovichEl búnker de Sidorovich: el puesto de comercio enterrado junto al Pueblo de novatos, la primera tienda de la Zona…
Centro de detención (Detention Center)Centro de detención: la antigua prisión y base de Chispa que aparece en el Vertedero de Heart of Chornobyl, con…
CordónEl Cordón: el borde sur de la Zona, controlado por los militares y puerta de entrada obligada para todo el que llega…
Depósitos de armasLos Depósitos de armas: la base militar reconvertida que Libertad convirtió en su fortaleza y en la línea del frente…
DugaLa Duga: la enorme estación de radar de horizonte lejano de la Zona, rodeada de rumores sobre experimentos y vigilada…
Escombrera (Slag Heap)La Escombrera: la antigua fábrica convertida en fortaleza de stalkers en medio del Vertedero, hub principal de esa…
Esfera (Sphere)La Esfera: la mayor instalación de la FSPI en la Zona segura, con un generador en el centro y un oficial corrupto…
Falla (Fault)La Falla: la grieta en el suelo que libera calor letal, con variantes en los Pantanos, el Valle Oscuro, el Páramo y…
Fábrica de Agroprom (Ahroprom Factory)Agroprom: la fábrica y el instituto abandonados con su red subterránea, una de las zonas más contaminadas y…
Fábrica de cemento (Cement Factory)La Fábrica de cemento: el complejo industrial de Júpiter que en Heart of Chornobyl se convierte en la base principal…
GeneradoresGeneradores en S.T.A.L.K.E.R.: instalación del norte, nivel descartado de la primera entrega y región jugable de…
Isla salvaje (Wild Island)La Isla salvaje: la región que Mediodía convirtió en su nuevo hogar tras Call of Pripyat, con la base de Strider y el…
JúpiterJúpiter en S.T.A.L.K.E.R.: la región de Call of Pripyat, su fábrica en ruinas, su relación con Yanov y el Oasis y sus…
La Central Nuclear y el SarcófagoLa central nuclear de Chernóbil y el Sarcófago en S.T.A.L.K.E.R.: el corazón de la Zona, sus escenarios vecinos y en…
La ZonaQué es la Zona de S.T.A.L.K.E.R., cómo se comporta y cómo cambia entre Shadow of Chornobyl, Clear Sky, Call of…
Laboratorio X-16Laboratorio X-16 en Yantar: su papel central en Shadow of Chornobyl, lo que se encuentra dentro y su regreso en la…
Laboratorio X-8Laboratorio X-8 en Call of Pripyat: dónde se encuentra, quién lo investigó y qué lo distingue de los demás…
Laboratorios XLos laboratorios X: la red de instalaciones subterráneas donde se hicieron los experimentos que crearon la Zona y sus…
LimanskLimansk: la ciudad secreta de investigación que quedó cortada del mundo por las anomalías y que el Monolito y los…
MalachiteMalachite: la región construida sobre el laboratorio X-17, con el CCT de Malachite como base de los científicos de la…
OasisOasis en Call of Pripyat: el lugar de la región de Júpiter, sus propiedades curativas y el artefacto Corazón del…
PantanosLos Pantanos: la marisma irradiada donde arranca Clear Sky, base de Cielo Despejado y campo de batalla contra los…
PripyatPripyat en S.T.A.L.K.E.R.: la ciudad evacuada que sirve de antesala al centro de la Zona, con sus apariciones en…
Pueblo de novatos (Rookie Village)El Pueblo de novatos: la aldea de siete casas del Cordón donde empieza la carrera de casi todos los stalkers de la…
Páramo (Zatón)El Páramo (Zatón): la zona inicial de Call of Pripyat, con los restos de la expedición Stingray y una economía de…
RostokRostok en S.T.A.L.K.E.R.: del Bar de las 100 Radiaciones y Deber en Shadow of Chornobyl a la presencia de Libertad en…
ShevchenkoEl Shevchenko: el otro carguero oxidado del Páramo, refugio de emergencia en Call of Pripyat y base de Beard en Heart…
SkadovskEl Skadovsk: el carguero oxidado del Páramo convertido en campamento de stalkers, con bar, enfermería, taller y su…
Territorio salvajeEl Territorio salvaje: la mitad oeste de la planta de Rostok, llena de anomalías y mutantes, y la ruta más corta del…- Valle estéril (Dead Valley)El Valle estéril: la localización de paso obligado para llegar a los Generadores en determinadas rutas de Heart of…
Valle OscuroValle Oscuro: la antigua zona de investigación agrícola con un laboratorio sin terminar, hoy territorio de bandidos y…
VertederoEl Vertedero: el cementerio de maquinaria radiactiva entre el Cordón y el Bar, territorio de bandidos y primera…
X18 LabX18 Lab: el laboratorio de Heart of Chornobyl, cómo se accede a él y su relación con el X-18 clásico de Shadow of…
Yanov (Yaniv)Yanov: la estación y el área que la rodea, con Deber y Libertad acuartelados frente a frente y el comercio más activo…
YantarYantar: el área industrial del lago seco, base de los científicos y una de las zonas con más radiación psíquica de…
ZalissyaZalissya: el primer refugio de Heart of Chornobyl, fundado por Gaffer y Warlock para dar a los novatos un puerto…
Zona segura (Lesser Zone)La Zona segura: la región más tranquila y periférica de la Zona en Heart of Chornobyl, punto de entrada de los…
Cómo se ordena el territorio
La Zona no es un solo mapa: es un área en expansión con regiones de carácter muy distinto. Las que aparecen con más frecuencia en la trilogía clásica son el Cordón —donde está la aldea de novatos y el comerciante que casi todos conocen—, el Vertedero, Agroprom y su subsuelo, el Valle Oscuro, el Territorio Salvaje, los Depósitos de armas, el Bosque Rojo, Yantar y, más al norte, Pripyat. Clear Sky añade los Pantanos como punto de partida y Call of Pripyat arranca en otra área con su propio campamento base.
La progresión territorial también cuenta algo: cuanto más al norte, más anómala y más peligrosa es la zona, y más cerca queda el centro. Ese es el criterio que usa la saga para medir el avance del jugador, y por eso varias fichas de este índice se ordenan igual.
Por 91v (Alberto Trejo) · Índice de la miniwiki · Última revisión: .
